Minnél jobb grafikájú, élethűbb játékok lesznek, minnél nagyobb pályákkal, egyedi objektumokkal annál nagyobb lesz a számításigény. Mint tudjátok a Valve talán túl magasra is tette a lécet. Ha a fizikát vesszük, grafikát, pályák nagyságát, majd ami az Episode 3-at illeti akkor elkápráztató hogy már hol tart a valóság lemodellezése. Ez persze vissza is üt, ugyanis a számításigény valami fantasztikusan kriminális. Azt gondolhatnánk hogy a Valve optimizálatlan játékokat ad ki, ezért kellenek gyors processzorok, ez egyátalán nem igaz! Már több fél éve semmi mást nem csinálnak a Valvésok mint optimalizálnak. Vagyis az adott feladatot minnél kevesebb erőforrással lehessen megoldani, sok sikerük van. Tény hogy egy Intel Core i7 csúcskategóriás processzor lesz majd a minimális (!) rendszerkövetelménye a Valvénak, azért majd meglátják az FPS tesztelő appletnél hogy bizony egy 60 magos szerverprocesszor eltörpül az új source enginétől. Természetesen arra törekednek a fejlesztők hogy minnél gyengébb gépeken is fusson a játék.
Az új source engine, szinte tökéletes valóságszimulálással rendelkezik. Azaz minden apró kis kavics, egy kölönböző objektum. A porszemek (például a sivatagos pályán), mint külön obektumcsoportot alkotnak, és mindegyikre hat a fizika törvénye! Gondoljatok bele hogy hány milliárd porszem van egy sivatagban (persze az engine csak a sivatag felületén elhelyezkedő porszemekkel foglalkozok, amiket ki kell rajzolni, ami nem látható a takarás miatt azokkal nem törődik, de azért ott vannak!). A víz is ilyen, nagyon kicsi vízcseppekből áll a víz például. Így szinte tökéletesen olyan mint a valóság, mert minden él és mozog.
Például a falon a lövésnyomok azok nem úgy vannak már hogy ahova ment a golyó oda rárajzolunk egy textúrát, dehogy. Ténylegesen belefúródik a lövedék a falba, és deformálja azt. Tehát elméletben igen, ha van több százezer golyónk, nem állhat semmi az utunkba, egyszerűen széttlöjjük a falat! Nos, ez az új Half-Life!